Dhimon11

  • Subscribe to our RSS feed.
  • Twitter
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Facebook
  • Digg

Wednesday, 28 April 2010

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)

Posted on 02:51 by Unknown
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.


FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.


FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.


CSCW memiliki tujuan yaitu :
@ Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi

@ Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan

B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Sumber :

http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841

http://arifust.web.id/?p=193
Read More
Posted in | No comments

Visualisasi Informasi

Posted on 02:49 by Unknown
Pengertian Visualisasi

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Source :

1. http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi

2. http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf

3. http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
4. http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html
Read More
Posted in | No comments

WEBSITE

Posted on 02:39 by Unknown
Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

* Website Statis
* Website Dinamis
* Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Sejarah website

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam Website

Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :

1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.

2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.

3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.

Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.
Read More
Posted in | No comments

Monday, 22 March 2010

Posted on 05:28 by Unknown
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal

- Merupakan tingkatan yang paling rendah.

- Yaitu bentuk icon pada layar.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis

- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik

- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:

Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.

- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.

- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.

- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog

Advice:

1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,

misalnya: help system, tutorial sub-sistem.

3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru. Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI

metaphor:

- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.

- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.

- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.

- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

- Agar mudah di analisa.

- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).

- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik

- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.

- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.

- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:

- State Transition Networks (STN)

- Hierarchical STN

- Harel’s State Charts

- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)

- JSD Diagrams

JENIS-JENIS DIALOG

1. Command Language

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

• Keuntungan:

- Lebih cepat.

- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.

- Perulangan

- Implementasi yang mudah dan hemat.

• Tujuan:

- Konsistensi.

- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.

- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)

Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation

Definisi:

- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.

- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.

- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.

- WYSIWYG

- Fleksibel

- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.

- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:

- Penggunaan seluruh ruang pada layar.

- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.

- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.

- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.

- Tidak ada penjelasan otomatis.

- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen

- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.

- Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).

- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus). wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU

- Peningkatan dan OS yang lebih baik.

- Palmtop vs Handheld.

Speech dan Natural Language

Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:

- Pengenalan speaker.

- Pengenalan suara.

- Pemahaman bahasa natural

Natural Language:

- Memberi arti pada kata-kata.

- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat.

- Lebih kuat.

- Cepat, efisien (tidak selalu).

- Layar yang kecil.

Kekurangan:

- Belum dapat bekerja dengan baik.

- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.

- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.

- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
Read More
Posted in | No comments

Friday, 19 March 2010

PROTOTYPING

Posted on 22:04 by Unknown
Prototyping
• Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai
rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka
akan sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya
dengan membuat model (prototype).
Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam
pembuatan prototype tersebut.
UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk
memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali proses.

Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan 􀃆 membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen
komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat
dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah
dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat 􀃆 umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan
tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 􀃆 biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
Read More
Posted in | No comments

DESAIN

Posted on 21:35 by Unknown
Komentar :
- www.worldwidestore.com
Situs tentang benda-benda antik atau purbakala (artifak)
dari bermacam-macam negara, ada yang berupa Patung, Cincin
, Patung, Coin dll.

- www.santafean.com
Situs tentang jasa penawaran tempat makan, art, kecantikan
, desain, furniture, tempat tinggal dll.

- www.schwab.com
Situs tentang jasa jual beli saham/ invetaris.

- www.delta.com
Situs tentang jasa penerbangan Delta Air Lines dan menyjikan
pula jasa penginapan, mobil setelah sampai ke tempat tujuan.
Read More
Posted in | No comments

Sunday, 21 February 2010

I.M.K

Posted on 19:55 by Unknown
I-ROBOT
Robot dibuat oleh manusia merupakan hasil dari ilmu pengetahuan dalam berbagai bidang,robot diberi sebuah aturan oleh manusia yang membuatnya.


Jadi i robot merupakan salah satu hasil dari kemajuan tekhnologi. peran robot bisa menggantikan peran manusia dimana sebagian besar pekerjaan/kegiatan manusia diambil alih oleh robot sehingga memudahkan kita dalam beraktifitas.

akibat dari pembuatan robot yang tidak sempurna sehingga keluar dari aturan yang telah dibuat sebelumnya,membuat robot bisa menjadi sesuatu ancaman buat kita.tetapi kita sebagai manusia harus bisa mengatasinya,karena robot adalah karya/hasil ciptaan manusia sendiri.


PRINSIP USABILITY

Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu :

HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful


HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan
b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Read More
Posted in | No comments
Newer Posts Older Posts Home
Subscribe to: Posts (Atom)

Popular Posts

  • KUTIPAN
    KUTIPAN Kutipan adalah pengambilanalihan satuklimat atau lebih dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dala...
  • My Blog
    Nama :Dini Artiani Npm : 20108606 Kelas : 2KB02
  • Comparison
    Comparison Degree atau Tingkat Perbandingan merupakan cara mengungkapkan kalimat untuk membandingkan sesuatu dengan yang lain ( Comparative...
  • WEBSITE
    Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jar...

Blog Archive

  • ▼  2012 (7)
    • ▼  June (1)
      • Relative Pronoun
    • ►  April (2)
    • ►  March (1)
    • ►  January (3)
  • ►  2011 (12)
    • ►  December (3)
    • ►  October (1)
    • ►  September (2)
    • ►  April (4)
    • ►  January (2)
  • ►  2010 (17)
    • ►  October (8)
    • ►  April (5)
    • ►  March (3)
    • ►  February (1)
  • ►  2009 (2)
    • ►  November (1)
    • ►  October (1)
Powered by Blogger.

About Me

Unknown
View my complete profile